LoL de papel

Premisa

Lo virtual es la posibilidad infinita de potencias en coexistencia latente y a la espera de cualquier actualización que las materialice o no. Tanto el computador como el papel son superficies de virtualidad porque en sí mismos son posibilidad de la potencia. En consecuencia, ambos tienen exactamente el mismo punto de partida para la actualización/materialización de su potencia, la única diferencia entre ambos es que el segundo viene con interfaces prefabricadas más evidentes que el primero, al igual que suma a la ecuación de lo virtual el elemento de la inmediatez de la comunicación a largas distancias. Por estas razones, si se prescinde del elemento instantáneo, es posible llegar a configurar (hacer evidentes) una serie de interfaces-reglas que permitan programar y jugar un videojuego completamente hecho en papel, que en este caso se trata de League of Legends.

Antecedentes

  • Tzulthan (Felipe Jiménez), un buen amigo con el que juego World of Warcraft y League of Legends, al comentar dentro del grupo de WhatsApp de la hermandad a la que pertenecemos mi idea de hacer un juego en papel, me escribió para contarme que hace algunos años solía jugar con sus compañeros de colegio a diferentes videojuegos traducidos e interpretados en papel. Para ello, me envió unos videos de demostración en los que enfatiza en la importancia de generar avatares, mapas y sistemas métricos de ganancia o pérdida. De igual forma, hizo evidente la forma en la que el trazo se convierte en el periférico que determina la relación corporal del jugador con la interfaz.
  • Hace un par de años con el semillero de investigación Restart 2.0, realizamos un ejercicio colaborativo para el semillero Especies de espacios, en el que diseñamos un videojuego de estrategia en equipos que posteriormente tradujimos a acciones en el espacio físico con interacción entre jugadores. Con lo cual, se hizo realidad una traducción de los lenguajes y dinámicas de los juegos digitales con los elementos que estaban en nuestro alcance dentro del mundo material.
  • Para mi trabajo final de Dibujo V: Estrategias de enunciación, hice diversas traducciones cartográficas el movimiento espacial y simbólico de los cuerpos virtuales al dibujo de carbón sobre papel. En consecuencia, esto me permitió abstraer diferentes elementos de la idea de lugar dentro de lo virtual para dejar su huella en lo material e hice con esto un vínculo entre dos lugares que me interpelan directamente: el papel y la pantalla, pues en mi caso son coexistentes, no antagónicas.

¿Qué es League of Legends?

League es un videojuego multijugador de estrategia en tiempo real con base en la idea de una arena de batalla en la que los participantes compiten desde la aptitud, la destreza y la fuerza para vencer a los miembros del equipo contrario y con ello obtener poder adquisitivo para aumentar su escala de fuerza, derrumbar las estructuras del equipo contrario y atravesar el mapa lo suficiente como para alcanzar el corazón de la base del otro equipo y derrumbarla, con lo que se obtiene la victoria. La mecánica del juego incluye la elección de un avatar/personaje que define tanto la identidad del jugador en cada partida como su destreza, capacidad y aptitud para un rol específico. El mapa del juego consiste en un cuadrado curvado en el que en su esquina inferior izquierda está el corazón de un equipo y en la esquina superior derecha el del otro, razón por la que el cuadrado está atravesado por tres caminos: una diagonal entre ambas esquinas y dos curvas, superior e inferior, cada uno custodiado por estructuras que impiden el paso libre hasta la base de los contrincantes.

Abstracción de objetos que se requieren para su traducción al papel

  • Creación de una plantilla dibujada para el mapa, que pueda ser copiado o reproducido en papel.
  • Creación de esquemas de personajes que puedan ser copiados o reproducidos fácilmente a través del dibujo como código común.
  • Creación de un sistema de valores y puntuación que den motivación y sentido al juego. Debe tener tres sistemas de métricas: el dinero acumulado por vencer al contrincante o a los sub-contrincantes, las escalas de poder (nivel) que determinan el daño que se causa a los contrincantes o a las estructuras, y la escala de resistencia que tienen tanto los personajes como las estructuras.
  • Creación de un sistema de gestos que desde la eficiencia del trazo dentro de su propio marco permitan dar cuenta de la efectividad del movimiento. Línea como ataque.

El mapa

La estructura del mapa de League of Legends en papel es un paralelepípedo con esquinas curvas que se divide en tres caminos (carriles), uno superior, uno inferior y uno intermedio. Cada uno de los caminos contiene cuatro torres (círculos) y un inhibidor (cuadrado), todos los caminos llevan a dos bases (círculo con zigzags), en el espacio entre caminos hay doce criaturas de la jungla (los triángulos). Cada una de las bases corresponde al corazón de cada uno de los dos equipos (o personas en el juego), de tal forma que deben ser resguardadas en sus tres caminos abiertos por las torres y los inhibidores.

Valores:

Torres: 10.000 puntos de vida

Inhibidores: 5.000 puntos de vida

Base: 3.000 puntos de vida

Triángulos: 1 turno de vida

Los campeones

Como todo juego, League of Legends en papel requiere roles que, en este caso, se dan desde el avatar dibujado. Hay cinco tipos de avatares:

Top: 25.000 puntos de vida de base. Se especializa en ataques a corta distancia, defensa y línea frontal de ataque. Va siempre en el carril superior

Mid: 10.000 puntos de vida de base. Se especializa en ataques mágicos a larga distancia. Va siempre en el carril central.

Jungla: 20.000 puntos de vida de base. Se especializa en ataques a corta distancia, en el factor sorpresa y en la defensa. Va siempre en el entre-mapa.

AD Carry: 10.000 puntos de vida de base. Se especializa en ataques físicos a larga distancia. Va siempre en el carril inferior.

Support: 15.000 puntos de vida de base. Se especializa en defensa a los aliados. Va siempre en el carril inferior.

Cada equipo debe contar con solo un avatar de cada categoría, lo que permite la composición de cooperación/competencia de cinco personajes contra cinco.

Estoy avatares no se dibujarán en el mapa, sino que se tendrán en una hoja personal aparte, aunque visibles para todos los jugadores.

Los objetos

Una de las bases de los juegos de competencia consiste en acumular capital para que este permita adquirir poder para superar a los contrincantes. En este caso, se podrá comprar un total de tres objetos por personaje que aumentarán unas estadísticas particulares, lo que significará una ventaja en la jugabilidad.

Objetos del top:

1. Costará 10.000 de oro, aumentará 2.000 puntos de vida y 200 de ataque.

2. Costará 20.000 de oro, aumentará 5.000 puntos de vida y 400 de ataque.

3. Costará 30.000 de oro, aumentará 7.000 puntos de vida y 800 de ataque.

Objetos del mid:

1. Costará 10.000 de oro, aumentará 1.000 puntos de vida y 500 de ataque.

2. Costará 20.000 de oro, aumentará 3.000 puntos de vida y 1.000 de ataque.

3. Costará 30.000 de oro, aumentará 5.000 puntos de vida y 2.000 de ataque.

Objetos del jungla:

1. Costará 10.000 de oro, aumentará 1.500 puntos de vida y 350 de ataque.

2. Costará 20.000 de oro, aumentará 4.000 puntos de vida y 600 de ataque.

3. Costará 30.000 de oro, aumentará 6.000 puntos de vida y 1.200 de ataque.

Objetos del AD Carry:

1. Costará 10.000 de oro, aumentará 1.000 puntos de vida y 500 de ataque.

2. Costará 20.000 de oro, aumentará 3.000 puntos de vida y 1.000 de ataque.

3. Costará 30.000 de oro, aumentará 5.000 puntos de vida y 2.000 de ataque.

Objetos del support:

1. Costará 10.000 de oro, aumentará 1.200 puntos de vida, 200 de ataque y 500 de defensa.

2. Costará 20.000 de oro, aumentará 3.500 puntos de vida, 500 de ataque y 2.000 de defensa.

3. Costará 30.000 de oro, aumentará 5.200 puntos de vida, 700 de ataque y 5.000 de defensa.

A lo largo del juego será necesario eliminar la mayor cantidad de puntos (súbditos) posibles para conseguir oro. Eliminar contrincantes también otorgará oro.

Oro ganado por la eliminación de súbditos: 250

Oro ganado por la eliminación de enemigos de la jungla (triángulos): 500

Oro ganado por la eliminación de contrincantes: 1.500

Oro ganado por la eliminación de torres: 5.000 (para todos los miembros del grupo que la eliminó)

El equipo que se posee, al igual que la cantidad de oro que se suma y se resta, debe anotarse sobre la marcha en un papel, o unos papeles, adicionales, siempre visibles por todos los jugadores.

Reglas del juego

Un videojuego se compone de una serie de movimientos coreografiados para que, en la medida de su buena o mala ejecución, representen el éxito o fracaso del objetivo planteado. Este League of Legends de papel se compone de una serie de trazos dibujados para el mismo propósito.

De esta forma, cada uno de los roles tendrá un sistema de trazos particular que responderá a su papel en el juego. X curvada para el top, pues ataca a corta distancia y se defiende simultáneamente; línea con estrella para el mid, ya que responde a la idea de ataque mágico a distancia; Semiespiral para el jungla, para representar la emboscada; flecha para el AD Carry, bajo la idea de ataque físico a distancia, y círculo para el support dentro de la noción de protección. Estos movimientos de darán por turnos que permitirán articular la estructura del juego, que tendrá la siguiente mecánica:

1. El objetivo del juego será derrumbar la base enemiga, lo que hará ganador al equipo que lo logre.

2. Para derrumbar la base es necesario haber derrumbado al menos todas las torres y el inhibidor de un carril

3. Todos los jugadores empezarán el juego en la línea que le corresponde a su avatar.

4. El juego se ejecutará por turnos, en cada turno, todos los jugadores tendrán derecho a un movimiento. Las prioridades de turnos serán entonces: Jungla, support, mid, top, AD carry.

5. Cada turno se dibujarán (en el mismo mapa o en un papel aparte si es más cómodo) 5 súbditos (puntos por carril), es importante que también estén dibujados en el espacio las representaciones de los avatares.

6. Dentro de su movimiento el jugador podrá ejecutar su gesto de dibujo estratégicamente, pues podrá intentar atravesar con él la cantidad de súbditos que desee, al igual que al/los enemigo/s.

7. Por cada súbdito que atraviese con un trazo bien ejecutado, el jugador ganará el oro correspondiente.

8. Por cada enemigo que atraviese con un trazo bien ejecutado, el jugador hará el daño correspondiente a sus puntos de ataque a dicho/s enemigo/s.

9. Un trazo bien ejecutado corresponde a que logre asemejarse al trazo planteado para dicho rol previo al juego.

10. El jungla permanecerá en su espacio hasta que alcance un mínimo de 3 triángulos atravesados, podrá atravesar un máximo de un triángulo por turno.

11. Cuando el jungla alcance el número de 3 triángulos, podrá elegir un carril para “gankear”, es decir, para intentar atravesar con su trazo súbditos de un carril o enemigos del mismo. Es importante resaltar que el jungla tendrá prioridad de turno, por lo que si traza sobre los súbditos de un carril evitará que el aliado del mismo pueda trazar sobre ellos.

12. El support deberá elegir si su trazo será de ataque o de defensa. En el primer caso, funciona con la misma lógica del resto, mientras que en el segundo deberá trazar sobre un aliado para aumentar su vida por el número de defensa con el que cuente.

13. Para comprar objetos o recuperar salud, será necesario regresar a la base. Se gastará un turno entero en la base.

14. Para poder trazar sobre una torre, es necesario que no haya cerca ningún jugador aliado de dicha torre. Por eso es necesario eliminarlos o haberlos forzado a volver a la base.

15. Un contrincante se eliminará cuando piedra todos sus puntos de vida. Estos pueden recuperarse en la base.

16. Inhibidores y bases pueden ser trazados, aunque tengan aliados al lado.

17. Un jugador puede ir a cualquier otro carril cuando lo desee, pero deberá ceder un turno para hacerlo. No debe decir a los demás jugadores a que carril irá en su próximo turno.

18. Cuando un jugador es eliminado, perderá dos turnos.